Ай Дайджест

Свежая выжимка ml и AI статей - каждый день

Подборка статей по тегу "automation"

AntiLeak-Bench: Автоматизированная система для предотвращения загрязнения данных в оценке LLM

Загрязнение данных затрудняет справедливую оценку LLM, вводя тестовые данные в обучающие наборы более новых моделей. Существующие исследования решают эту задачу, обновляя эталоны с использованием вновь собранных данных. Однако они не гарантируют оценку без загрязнения, так как вновь собранные данные могут содержать уже существующие знания, и их обновления эталонов зависят от интенсивного человеческого труда. Чтобы решить эти проблемы, мы в этой статье предлагаем AntiLeak-Bench, автоматизированную рамочную систему для тестирования на утечку. Вместо того чтобы просто использовать вновь собранные данные, мы создаем образцы с явно новыми знаниями, отсутствующими в обучающих наборах LLM, что тем самым гарантирует строгое отсутствие загрязнения при оценке. Мы также разрабатываем полностью автоматизированный рабочий процесс для построения и обновления нашего эталона без человеческого труда. Это значительно снижает затраты на поддержание эталона, чтобы удовлетворить потребности новых LLM. В ходе обширных экспериментов мы подчеркиваем, что загрязнение данных, вероятно, существует до времени ограничения LLM, и демонстрируем, что AntiLeak-Bench эффективно преодолевает эту проблему.

TheAgentCompany: Оценка возможностей агентов на основе LLM в реальных условиях

Мы взаимодействуем с компьютерами на ежедневной основе, будь то в повседневной жизни или на работе, и многие аспекты работы можно выполнять полностью с помощью доступа к компьютеру и интернету. В то же время, благодаря улучшениям в области больших языковых моделей (LLM) также произошло быстрое развитие агентов ИИ, которые взаимодействуют с окружающей средой и вносят изменения в нее. Но насколько эффективно ИИ-агенты помогают ускорять или даже автономно выполнять рабочие задачи? Ответ на этот вопрос имеет важные последствия как для промышленных компаний, стремящихся интегрировать ИИ в свои рабочие процессы, так и для экономической политики, чтобы понять, как внедрение ИИ может повлиять на рынок труда. Для оценки прогресса этих LLM-агентов в выполнении реальных профессиональных задач в данной работе мы представляем TheAgentCompany, настраиваемый бенчмарк для оценки ИИ-агентов, которые взаимодействуют с окружающим миром аналогично цифровым работникам: просматривая веб, пишущая код, запускающие программы и общающиеся с другими коллегами. Мы создаем замкнутую среду с внутренними веб-сайтами и данными, напоминающую среду небольшой программной компании, и создаем различные задачи, которые могут выполняться работниками такой компании. Мы тестируем базовых агентов, использующих как закрытые, так и открытые языковые модели (LM), и выясняем, что с помощью самого конкурентоспособного агента 24% задач могут быть выполнены автономно. Это рисует нюансированную картину автоматизации задач с помощью LM-агентов: в условиях, имитирующих реальное рабочее место, значительная часть более простых задач может быть решена автономно, но более сложные задачи на длительный срок все еще выходят за рамки возможностей текущих систем.

AniDoc: Упрощение создания анимации с помощью ИИ

Производство 2D-анимации следует стандартному рабочему процессу в отрасли, включая четыре основных этапа: разработку персонажей, анимацию основных кадров, промежуточную анимацию и раскраску. Наша работа сосредоточена на снижении трудозатрат в указанном процессе за счет использования потенциала все более мощного генеративного ИИ. Используя модели видеодифузии в качестве основы, AniDoc выступает в качестве инструмента для цветового обозначения видеолинейного искусства, который автоматически преобразует последовательности эскизов в цветные анимации в соответствии с заданными характеристиками персонажа. Наша модель использует сопоставление соответствия в качестве явного руководства, что обеспечивает высокую устойчивость к изменениям (например, в позе) между эталонным персонажем и каждым кадром линейного искусства. Кроме того, наша модель может даже автоматизировать процесс промежуточной анимации, что позволяет пользователям легко создавать временно согласованную анимацию, просто предоставив изображение персонажа, а также начальные и конечные эскизы. Наш код доступен по адресу: https://yihao-meng.github.io/AniDoc_demo.

AgentTrek: Синтез траекторий агентов через руководство с использованием веб-учебников

Графические интерфейсы пользователя (GUI) имеют большой потенциал для автоматизации сложных задач в различных цифровых средах, от веб-приложений до настольного программного обеспечения. Однако развитие таких агентов затрудняется отсутствием качественных данных о многоступенчатых траекториях, необходимых для эффективного обучения. Существующие подходы полагаются на дорогую и трудоемкую аннотацию людьми, что делает их неустойчивыми в больших масштабах. Для решения этой проблемы мы предлагаем AgentTrek, масштабируемый поток данных синтеза, который генерирует качественные траектории GUI-агентов, используя веб-уроки. Наш метод автоматически собирает тексты, подобные учебникам, из интернета, трансформирует их в цели задач с пошаговыми инструкциями и использует агента модели визуального языка для моделирования их выполнения в реальной цифровой среде. Оценщик на основе VLM обеспечивает правильность сгенерированных траекторий. Мы демонстрируем, что обучение GUI-агентов с помощью этих синтезированных траекторий значительно улучшает их основание и планирование по сравнению с существующими моделями. Более того, наш подход более экономически эффективен по сравнению с традиционными методами аннотации людьми. Эта работа подчеркивает потенциал управляемого воспроизведения с помощью веб-уроков как жизнеспособной стратегии для обучения GUI-агентов в больших масштабах, открывая путь к более способным и автономным цифровым агентам.

Экосистема BrowserGym для исследований веб-агентов

Экосистема BrowserGym отвечает на растущую необходимость в эффективной оценке и бенчмаркинге веб-агентов, особенно тех, кто использует автоматизацию и большие языковые модели (LLM) для задач веб-взаимодействия. Многие существующие бенчмарки страдают от фрагментации и несогласованных методологий оценки, что затрудняет достижение надежных сравнений и воспроизводимых результатов. BrowserGym стремится решить эту проблему, предоставляя единое, подобное спортзалу окружение с четко определенными пространствами наблюдения и действия, облегчая стандартизированную оценку среди различных бенчмарков. В сочетании с AgentLab, дополнительной структурой, которая помогает в создании, тестировании и анализе агентов, BrowserGym предлагает гибкость для интеграции новых бенчмарков, одновременно обеспечивая последовательную оценку и всестороннее управление экспериментами. Этот стандартизированный подход направлен на сокращение времени и сложности разработки веб-агентов, поддерживая более надежные сравнения и облегчая глубокий анализ поведения агентов, что может привести к более адаптивным и способным агентам, в конечном итоге ускоряя инновации в автоматизации на основе LLM. В качестве подтверждения мы проводим первый крупномасштабный эксперимент с веб-агентами, основанный на нескольких бенчмарках, и сравниваем производительность 6 современных LLM по всем бенчмаркам, в настоящее время доступным в BrowserGym. Среди прочих выводов, наши результаты подчеркивают большое несоответствие между последними моделями OpenAI и Anthropic, при этом Claude-3.5-Sonnet занимает лидирующие позиции почти во всех бенчмарках, кроме задач, связанных с визуализацией, где GPT-4o превосходит. Несмотря на эти достижения, наши результаты подчеркивают, что построение надежных и эффективных веб-агентов остается значительной проблемой из-за присущей сложности реальных веб-сред и ограничений текущих моделей.

A GUVIS: Объединённые агенты с чистым зрением для автономного взаимодействия с графическими интерфейсами

Графические пользовательские интерфейсы (GUI) критически важны для взаимодействия человека с компьютером, однако автоматизация задач GUI остается сложной из-за сложности и изменчивости визуальных сред. Существующие подходы часто полагаются на текстовые представления GUI, что вводит ограничения в обобщении, эффективности и масштабируемости. В данной статье мы представляем Aguvis, унифицированную чисто визуальную платформу для автономных агентов GUI, которая работает на различных платформах. Наш подход использует наблюдения на основе изображений и связывает инструкции на естественном языке с визуальными элементами, а также применяет согласованное пространство действий для обеспечения обобщения между платформами. Чтобы преодолеть ограничения предыдущих работ, мы интегрируем явное планирование и рассуждения в модель, что увеличивает ее способность автономно ориентироваться и взаимодействовать со сложными цифровыми средами. Мы создаем масштабный набор данных о траекториях агентов GUI, включая многомодальное рассуждение и связывание, и применяем двухэтапный тренировочный конвейер, который сначала фокусируется на общем связывании GUI, а затем на планировании и рассуждении. Через всесторонние эксперименты мы демонстрируем, что Aguvis превосходит предыдущие передовые методы как в оффлайновых, так и в реальных онлайн-сценариях, включая, насколько нам известно, первого полностью автономного чисто визуального агента GUI, способного выполнять задачи независимо без сотрудничества с внешними закрытыми моделями. Мы открыли исходные коды всех наборов данных, моделей и рецептов обучения, чтобы содействовать будущим исследованиям по адресу https://aguvis-project.github.io/.

Автоматическая генерация изображений из текста: ChatGen

Несмотря на значительные достижения в области генеративных моделей текст-в-изображение (T2I), пользователи часто сталкиваются с проблемами практического применения, которые требуют проб и ошибок. Эта проблема обусловлена сложностью и неопределенностью утомительных шагов, таких как создание подходящих запросов, выбор соответствующих моделей и настройка конкретных параметров, что приводит к необходимости затратных усилий для получения желаемых изображений. В данной статье предлагается автоматическая генерация T2I, которая нацелена на автоматизацию этих утомительных шагов, позволяя пользователям просто описывать свои потребности в разговорной манере. Чтобы систематически изучить эту проблему, мы сначала представляем ChatGenBench, новый бенчмарк, разработанный для автоматического T2I. Он содержит высококачественные парные данные с различными запросами в свободном стиле, что позволяет всесторонне оценивать модели автоматического T2I на всех этапах. Кроме того, признавая автоматический T2I как сложную задачу многоступенчатого рассуждения, мы предлагаем ChatGen-Evo, многоэтапную стратегию эволюции, которая постепенно оснащает модели необходимыми навыками автоматизации. В результате обширной оценки по точности на каждом этапе и качеству изображений, ChatGen-Evo значительно улучшает производительность по сравнению с различными базовыми уровнями. Наша оценка также раскрывает ценные идеи для продвижения автоматического T2I. Все наши данные, код и модели будут доступны по адресу https://chengyou-jia.github.io/ChatGen-Home.

Отчет о Результатах Второго Хакатона по Применению LLM в Материаловедении и Химии

Здесь мы представляем результаты второго хакатона по большим языковым моделям (LLM) для применения в науке о материалах и химии, который собрал участников по всему миру в гибридных локациях и привел к 34 заявкам команд. Заявки охватывали семь ключевых областей применения и продемонстрировали разнообразное использование LLM в следующих направлениях: (1) прогнозирование свойств молекул и материалов; (2) дизайн молекул и материалов; (3) автоматизация и новые интерфейсы; (4) научная коммуникация и образование; (5) управление и автоматизация научных данных; (6) генерация и оценка гипотез; и (7) извлечение знаний и рассуждений из научной литературы. Каждая заявка команды представлена в сводной таблице с ссылками на код и краткими статьями в приложении. Помимо результатов команд, мы обсуждаем сам хакатон и его гибридный формат, который включал физические центры в Торонто, Монреале, Сан-Франциско, Берлине, Лозанне и Токио, а также глобальный онлайн-центр для обеспечения местного и виртуального сотрудничества. В целом, мероприятие подчеркнуло значительные улучшения в возможностях LLM с прошлого года, указывая на продолжение расширения применения LLM в исследованиях в области науки о материалах и химии. Эти результаты демонстрируют двойное использование LLM как многоцелевых моделей для разнообразных задач машинного обучения, так и платформ для быстрого прототипирования специализированных приложений в научных исследованиях.

FlipSketch: От простых набросков к анимированным шедеврам

Анимации в стиле скетчей предлагают мощное средство для визуального рассказывания историй, от простых набросков в блокноте до профессиональных студийных производств. В то время как традиционная анимация требует команд квалифицированных художников для рисования ключевых кадров и промежуточных кадров, существующие попытки автоматизации все еще требуют значительных художественных усилий через точные пути движения или спецификацию ключевых кадров. Мы представляем FlipSketch, систему, которая возвращает волшебство анимации из блокнота - просто нарисуйте вашу идею и опишите, как вы хотите, чтобы она двигалась! Наш подход использует предварительные знания о движении из моделей диффузии текста в видео, адаптируя их для создания анимации скетчей через три ключевые инновации: (i) настройка для генерации кадров в стиле скетча, (ii) механизм опорного кадра, который сохраняет визуальную целостность вводимого скетча через уточнение шума, и (iii) двойное внимание, которое позволяет плавное движение без потери визуальной согласованности. В отличие от ограниченных векторных анимаций, наши растровые кадры поддерживают динамические трансформации скетчей, захватывая выразительную свободу традиционной анимации. В результате получается интуитивно понятная система, которая делает создание анимации скетчей так же простым, как рисование и описание, сохраняя при этом художественную сущность ручной анимации.

Рассвет GUI-агентов: Предварительное исследование с использованием Claude 3.5 Computer Use

Вот перевод текста на русский язык: --- Недавно выпущенная модель, Claude 3.5 Computer Use, выделяется как первая модель искусственного интеллекта на передовой, предоставляющая возможность использования компьютера в публичной бета-версии в качестве агента графического интерфейса пользователя (GUI). Будучи ранней бета-версией, её способность функционировать в реальном и сложном мире остается неизведанной. В рамках данного кейс-стади для исследования возможностей Claude 3.5 Computer Use, мы собрали и организовали набор тщательно разработанных задач, охватывающих различные области и программное обеспечение. Наблюдения из этих случаев демонстрируют беспрецедентную способность Claude 3.5 Computer Use к преобразованию языка в действия на рабочем столе от начала до конца. Вместе с этим исследованием мы предоставляем готовую к использованию платформу агента для развертывания моделей автоматизации GUI на основе API с легкостью внедрения. Наши кейс-стади направлены на демонстрацию основных возможностей и ограничений Claude 3.5 Computer Use с детальным анализом, а также на выявление вопросов, связанных с планированием, действием и критикой, которые необходимо учитывать для будущего улучшения. Мы надеемся, что это предварительное исследование вдохновит будущие исследования в сообществе агентов GUI. Все тестовые случаи, описанные в статье, можно попробовать через проект: https://github.com/showlab/computer_use_ootb.

guistudymodel

Hermes: A Large Language Model Framework on the Journey to Autonomous Networks

Стремление к автоматизации операций сотовых сетей выросло с увеличением сложности этих систем. Несмотря на достижения, полная автономность пока недостижима из-за необходимости человеческого вмешательства для моделирования поведения сети и определения политик для выполнения целевых требований. Цифровые двойники сети (NDTs) показали перспективность в улучшении интеллекта сетей, но успешная реализация этой технологии ограничена архитектурами, специфичными для конкретных случаев использования, что ограничивает ее роль в развитии автономности сети. Необходим более способный сетевой интеллект или "мозг телекоммуникаций", чтобы обеспечить бесшовное, автономное управление сотовой сетью. Большие языковые модели (LLMs) появились как потенциальные инструменты для реализации этой концепции, но сталкиваются с проблемами в моделировании сети, особенно в области логического мышления и обработки разнообразных типов данных. Чтобы преодолеть эти пробелы, мы представляем Hermes — цепочку агентов LLM, которая использует "чертежи" для создания экземпляров NDT через структурированные и объяснимые логические шаги. Hermes позволяет автоматическое, надежное и точное моделирование сети для различных сценариев использования и конфигураций, что знаменует прогресс на пути к полностью автономным операциям сети.

Извлечение Последовательности Действий Пользователя из Записей Экрана с Помощью ВЛМ

Видеозаписи активности пользователей, особенно записи с рабочего стола, представляют собой богатый источник данных для понимания поведения пользователей и автоматизации процессов. Однако, несмотря на прогресс в области моделей видео-языкового взаимодействия (VLMs) и их возрастающее использование в анализе видео, извлечение действий пользователя из записей с рабочего стола остается малоизученной областью. В данной статье мы устраняем этот пробел, предлагая два новых метода на основе VLMs для извлечения действий пользователя: прямой подход на основе кадров (DF), при котором образцы кадров напрямую вводятся в VLMs, и дифференциальный подход на основе кадров (DiffF), который включает в себя явные различия кадров, выявляемые с помощью методов компьютерного зрения. Мы оцениваем эти методы, используя базовый самосоставленный набор данных и продвинутый бенчмарк, адаптированный из предыдущих работ. Наши результаты показывают, что подход DF достигает точности от 70% до 80% в определении действий пользователя, при этом извлеченные последовательности действий могут быть воспроизведены через автоматизацию роботизированных процессов. Мы обнаружили, что хотя VLMs показывают потенциал, включение явных изменений пользовательского интерфейса может ухудшить производительность, что делает подход DF более надежным. Эта работа представляет собой первое применение VLMs для извлечения последовательностей действий пользователя из записей рабочего стола, внося вклад в новые методы, бенчмарки и инсайты для будущих исследований.

Погружение в мир длинных документов: Бенчмарк M-LongDoc и подход к настройке с учётом извлечения информации

Способность понимать и отвечать на вопросы по документам может быть полезной во многих деловых и практических приложениях. Однако документы часто содержат длинные и разнообразные мультимодальные содержания, такие как тексты, иллюстрации и таблицы, которые для человека очень трудоемко читать полностью. Следовательно, существует срочная потребность в разработке эффективных и автоматизированных методов для помощи людям в этой задаче. В данной работе мы представляем M-LongDoc, эталонный набор из 851 образца, и автоматизированную платформу для оценки производительности крупных мультимодальных моделей. Мы также предлагаем метод настройки с учетом извлечения информации для эффективного и результативного чтения мультимодальных документов. В отличие от существующих работ, наш эталонный набор состоит из более свежих и длинных документов, содержащих сотни страниц, при этом требуя не только извлечения ответов, но и открытых решений. Насколько нам известно, наша тренировочная платформа является первой, которая напрямую решает задачу извлечения информации для длинных мультимодальных документов. Для настройки моделей с открытым исходным кодом мы создали обучающий корпус в полностью автоматическом режиме для задачи вопросно-ответной системы по таким документам. Эксперименты показывают, что наш метод настройки достигает относительного улучшения на 4.6% в правильности ответов модели по сравнению с базовыми моделями с открытым исходным кодом. Наши данные, код и модели доступны по адресу https://multimodal-documents.github.io."

AgentK v1.0: Автономный агент для решения задач в области науки о данных

Мы представляем Agent K v1.0, автономного агента по науке о данных, разработанного для автоматизации, оптимизации и обобщения различных задач в области науки о данных. Полностью автоматизированный, Agent K v1.0 управляет всем жизненным циклом данных, обучаясь на основе опыта. Он использует гибкую структурированную систему рассуждений, что позволяет ему динамически обрабатывать память в вложенной структуре, эффективно обучаясь на накопленном опыте для решения сложных задач рассуждений. Agent K v1.0 оптимизирует долгосрочную и краткосрочную память, выбирая, что хранить и извлекать, что помогает принимать решения на основе полученных наград из окружающей среды. Этот итеративный подход позволяет ему уточнять решения без необходимости дообучения или обратного распространения ошибки, достигая непрерывного улучшения через обучение на основе опыта. Мы оцениваем возможности нашего агента, используя соревнования на Kaggle в качестве кейс-стади. Следуя полностью автоматизированному протоколу, Agent K v1.0 систематически решает сложные и многомодальные задачи в области науки о данных, применяя байесовскую оптимизацию для настройки гиперпараметров и инжиниринга признаков. Наша новая оценочная система тщательно проверяет способности Agent K v1.0 к выполнению задач от начала до конца, начиная с URL-адреса соревнования на Kaggle и заканчивая отправкой решений. Результаты показывают, что Agent K v1.0 достиг успеха в 92,5% задач, охватывающих табличные данные, компьютерное зрение, обработку естественного языка и многомодальные области. При сравнении с 5856 участниками Kaggle путем расчета рейтинга Elo-MMR, Agent K v1.0 занимает место в верхних 38%, демонстрируя уровень навыков, сравнимый с пользователями экспертного уровня. Важно отметить, что его рейтинг Elo-MMR находится между первым и третьим квартилями результатов, достигнутых человеческими гроссмейстерами. Кроме того, наши результаты свидетельствуют о том, что Agent K v1.0 достиг уровня производительности, эквивалентного гроссмейстеру на Kaggle, с достижениями в виде 6 золотых, 3 серебряных и 7 бронзовых медалей, как определено системой прогресса Kaggle.