Ай Дайджест

Свежая выжимка ml и AI статей - каждый день

Подборка статей по тегу "agent"

Пропозер-Агент-Оценщик (PAE): Автономное открытие навыков для интернет-агентов на основе фундамента моделей

Видение широко способного и целенаправленного агента, например, агента для просмотра Интернета в цифровом мире и домашнего гуманоидного робота в физическом мире, быстро продвинулось благодаря способности обобщения основополагающих моделей. Такой универсальный агент должен обладать большим и разнообразным набором навыков, таких как нахождение маршрутов между двумя пунктами назначения и покупка конкретных товаров в Интернете. Если каждый навык необходимо указывать вручную через фиксированный набор аннотированных человеком инструкций, repertoire навыков агента будет обязательно ограничен из-за количества и разнообразия аннотированных человеком инструкций. В этой работе мы решаем эту задачу, предлагая систему Proposer-Agent-Evaluator (PAE), эффективную обучающую систему, которая позволяет агентам на основе основополагающих моделей самостоятельно открывать и практиковать навыки в дикой природе. В центре PAE находится контекстно-осведомленный предложитель задач, который автономно предлагает задачи для практики агента с учетом информации о контексте окружающей среды, такой как демонстрации пользователей или даже просто название самого веб-сайта для агентов просмотра Интернета. Затем политика агента пытается выполнить эти задачи с размышлениями и фактическими опирающимися на реальный мир операциями, а полученные траектории оцениваются автономным оценщиком успеха на основе VLM. Оценка успеха служит сигналом вознаграждения для агента, чтобы уточнить его политики через обучение с подкреплением (RL). Мы валидация PAE на сложной навигации по вебу на основе зрения, используя как реальные, так и саморазмещенные веб-сайты из WebVoyager и WebArena. Насколько нам известно, эта работа представляет собой первую эффективную обучающую систему, которая применяет автономное предложение задач с RL для агентов, обобщающих реальное основание, аннотированное человеком, с производительностью SOTA. Наши открытые контрольные точки и код можно найти на https://yanqval.github.io/PAE/.

Большие Модели Действий: От Концепции к Реализации

По мере того как ИИ продолжает развиваться, возрастает потребность в системах, которые выходят за рамки языковой помощи и переходят к интеллектуальным агентам, способным выполнять действия в реальном мире. Эта эволюция требует перехода от традиционных больших языковых моделей (LLM), которые отлично справляются с генерацией текстовых ответов, к большим моделям действий (LAM), разработанным для генерации и выполнения действий в динамических средах. Обеспеченные агентными системами, LAM имеют потенциал преобразовать ИИ из пассивного языкового понимания в активное выполнение задач, что отмечает значимый этап в прогрессе к искусственному общему интеллекту. В этой статье мы представляем обширную структуру для разработки LAM, предлагая систематический подход к их созданию, от замысла до развертывания. Мы начинаем с обзора LAM, подчеркивая их уникальные характеристики и обозначая их отличия от LLM. Используя основанного на операционной системе Windows агента в качестве примера, мы предоставляем подробное пошаговое руководство по ключевым этапам разработки LAM, включая сбор данных, обучение модели, интеграцию среды, основание и оценку. Этот обобщаемый рабочий процесс может служить основой для создания функциональных LAM в различных областях применения. Мы завершаем, определяя текущие ограничения LAM и обсуждая направления для будущих исследований и промышленного развертывания, подчеркивая вызовы и возможности, которые ждут впереди в реализации полного потенциала LAM в реальных приложениях. Код для процесса сбора данных, использованный в этой статье, доступен публично по адресу: https://github.com/microsoft/UFO/tree/main/dataflow, а обширная документация доступна по адресу https://microsoft.github.io/UFO/dataflow/overview/.

llmtraininglam

BALROG: Оценка агентных возможностей LLM и VLM на играх

Крупные языковые модели (LLMs) и модели языка с визуальными элементами (VLMs) обладают обширными знаниями и демонстрируют многообещающие способности к рассуждению; однако, они всё ещё испытывают трудности в эффективной работе в сложных, динамичных средах. Реальные задачи требуют обработки сложных взаимодействий, продвинутого пространственного рассуждения, долгосрочного планирования и непрерывного исследования новых стратегий - областей, в которых у нас нет эффективных методик для комплексной оценки этих возможностей. Чтобы устранить этот пробел, мы представляем BALROG, новую эталонную платформу, разработанную для оценки агентских способностей LLMs и VLMs через разнообразный набор сложных игр. Наш бенчмарк включает в себя ряд существующих сред для обучения с подкреплением с различным уровнем сложности, от задач, которые могут быть решены неспециалистами за секунды, до крайне сложных, которые могут потребовать лет для освоения (например, среда обучения NetHack). Мы разработали детальные метрики для измерения производительности и провели обширную оценку нескольких популярных открытых и закрытых LLMs и VLMs. Наши выводы показывают, что, хотя текущие модели достигают частичного успеха в более простых играх, они значительно отстают в решении более сложных задач. Особенно заметны серьезные недостатки в принятии решений на основе визуальной информации, поскольку модели показывают худшие результаты, когда предоставляются визуальные представления среды. Мы выпускаем BALROG как открытую и удобную для пользователя эталонную платформу, чтобы способствовать дальнейшим исследованиям и разработкам в сообществе агентских систем.

Insight-V: Разведка долгосрочного визуального рассуждения с многомодальными моделями больших языков

Большие языковые модели (LLM) демонстрируют улучшенные возможности и надежность благодаря более глубокому рассуждению, эволюционируя от подсказок в цепочке мыслей к решениям уровня продукта, таким как OpenAI o1. Несмотря на различные усилия по улучшению рассуждения LLM, данные высокого качества для долгосрочного рассуждения и оптимизированные обучающие конвейеры все еще недостаточно исследованы в задачах, связанных с обработкой изображений и языка. В этой статье мы представляем Insight-V, раннюю попытку 1) масштабно создавать длинные и надежные данные для рассуждения для сложных мультимодальных задач и 2) эффективный обучающий конвейер для улучшения способностей рассуждения многоязыковых больших языковых моделей (MLLM). В частности, для создания длинных и структурированных данных рассуждения без человеческого труда мы разработали двухэтапный конвейер с прогрессивной стратегией, чтобы генерировать достаточно длинные и разнообразные пути рассуждений, а также метод многоуровневой оценки для обеспечения качества данных. Мы заметили, что непосредственное обучение MLLM с такими длинными и сложными данными рассуждения не приводит к идеальным способностям рассуждения. Для решения этой проблемы мы разработали мультиагентную систему, состоящую из агента рассуждения, специализирующегося на выполнении долгосрочных рассуждений, и агента сводки, обученного оценивать и обобщать результаты рассуждений. Мы также внедрили итерационный алгоритм DPO для повышения стабильности и качества генерации рассуждений агентом. На основе популярной модели LLaVA-NeXT и нашего более мощного базового MLLM мы демонстрируем значительное улучшение производительности по сложным мультимодальным бенчмаркам, требующим визуального рассуждения. Благодаря нашей мультиагентной системе, Insight-V также может легко поддерживать или улучшать производительность в задачах, ориентированных на восприятие мультимодальных данных.

modelvisiondata

Модельные агенты для навигации по веб-сайтам: Использование LLM в качестве моделей мира

Агенты языка продемонстрировали перспективные возможности в автоматизации веб-задач, хотя их текущие реактивные подходы все еще значительно уступают человеческим способностям. Включение в процесс продвинутых алгоритмов планирования, особенно методов поиска по дереву, может улучшить работу этих агентов, однако непосредственное применение поиска по дереву на живых веб-сайтах представляет значительные риски безопасности и практические ограничения из-за необратимых действий, таких как подтверждение покупки. В этой статье мы представляем новый парадигм, который дополняет языковых агентов планированием на основе модели, пионерски используя большие языковые модели (LLMs) в качестве моделей мира в сложных веб-окружениях. Наш метод, WebDreamer, опирается на ключевое понимание того, что LLM по своей природе кодируют всесторонние знания о структурах и функциях веб-сайтов. В частности, WebDreamer использует LLM для моделирования результатов для каждого возможного действия (например, "что произойдет, если я нажму эту кнопку?") с использованием описаний на естественном языке, и затем оценивает эти воображаемые результаты для определения оптимального действия на каждом шаге. Эмпирические результаты на двух репрезентативных бенчмарках для веб-агентов с онлайн-взаимодействием — VisualWebArena и Mind2Web-live — демонстрируют, что WebDreamer достигает значительных улучшений по сравнению с реактивными базовыми линиями. Устанавливая жизнеспособность LLM как моделей мира в веб-окружениях, эта работа закладывает основу для сдвига парадигмы в автоматизированном веб-взаимодействии. Более широко, наши результаты открывают захватывающие новые направления для будущих исследований в области 1) оптимизации LLM специально для моделирования мира в сложных, динамических средах и 2) планирования на основе модели для языковых агентов.

Путешествие в Мир Генеративного Исследования: Введение в Genex

Планирование с частичным наблюдением является ключевой проблемой в области воплощённого ИИ. Большинство предыдущих работ решали эту проблему, разрабатывая агентов, которые физически исследуют свою среду для обновления своих представлений о состоянии мира. В отличие от этого, люди могут представлять невидимые части мира через умственное исследование и пересматривать свои представления с помощью воображаемых наблюдений. Такие обновлённые представления позволяют им принимать более обоснованные решения, не требуя постоянного физического исследования мира. Чтобы достичь этой способности, характерной для человека, мы представляем Генеративного Исследователя Мира (Genex), фреймворк для исследования мира с эгоцентрической точки зрения, который позволяет агенту мысленно исследовать большой трёхмерный мир (например, городские сцены) и получать воображаемые наблюдения для обновления своего представления. Это обновлённое представление затем поможет агенту принять более обоснованное решение на текущем шаге. Для обучения Genex мы создаём синтетический набор данных городских сцен, Genex-DB. Наши экспериментальные результаты показывают, что (1) Genex может генерировать высококачественные и согласованные наблюдения при длительном исследовании большого виртуального физического мира и (2) представления, обновлённые с помощью сгенерированных наблюдений, могут информировать существующую модель принятия решений (например, агента LLM) для составления лучших планов.

Рассвет GUI-агентов: Предварительное исследование с использованием Claude 3.5 Computer Use

Вот перевод текста на русский язык: --- Недавно выпущенная модель, Claude 3.5 Computer Use, выделяется как первая модель искусственного интеллекта на передовой, предоставляющая возможность использования компьютера в публичной бета-версии в качестве агента графического интерфейса пользователя (GUI). Будучи ранней бета-версией, её способность функционировать в реальном и сложном мире остается неизведанной. В рамках данного кейс-стади для исследования возможностей Claude 3.5 Computer Use, мы собрали и организовали набор тщательно разработанных задач, охватывающих различные области и программное обеспечение. Наблюдения из этих случаев демонстрируют беспрецедентную способность Claude 3.5 Computer Use к преобразованию языка в действия на рабочем столе от начала до конца. Вместе с этим исследованием мы предоставляем готовую к использованию платформу агента для развертывания моделей автоматизации GUI на основе API с легкостью внедрения. Наши кейс-стади направлены на демонстрацию основных возможностей и ограничений Claude 3.5 Computer Use с детальным анализом, а также на выявление вопросов, связанных с планированием, действием и критикой, которые необходимо учитывать для будущего улучшения. Мы надеемся, что это предварительное исследование вдохновит будущие исследования в сообществе агентов GUI. Все тестовые случаи, описанные в статье, можно попробовать через проект: https://github.com/showlab/computer_use_ootb.

agentguimodel

Исследование рациональности LLM в контексте теории игр

Данная статья исследует рациональность крупных языковых моделей (LLMs) в контекстах стратегического принятия решений, в частности в рамках теории игр. Мы оцениваем несколько передовых LLM на спектре игр с полной и неполной информацией. Наши результаты показывают, что LLM часто отклоняются от рациональных стратегий, особенно по мере увеличения сложности игры с большими матрицами выигрышей или более глубокими последовательными деревьями. Чтобы устранить эти ограничения, мы разработали несколько игротеоретических рабочих процессов, которые направляют процессы рассуждений и принятия решений у LLM. Эти рабочие процессы направлены на улучшение способности моделей вычислять равновесие Нэша и принимать рациональные решения даже в условиях неопределенности и неполной информации. Экспериментальные результаты демонстрируют, что внедрение этих рабочих процессов значительно улучшает рациональность и устойчивость LLM в игротеоретических задачах. В частности, с помощью этих рабочих процессов LLM показывают заметные улучшения в идентификации оптимальных стратегий, достижении почти оптимальных распределений в переговорных сценариях и снижении уязвимости к эксплуатации во время переговоров. Кроме того, мы рассматриваем мета-стратегические аспекты того, является ли рациональным для агентов принятие таких рабочих процессов, признавая, что решение использовать или отказаться от рабочего процесса само по себе является игротеоретической проблемой. Наш исследовательский вклад способствует глубокому пониманию возможностей LLM в принятии решений в стратегических контекстах и предоставляет идеи для повышения их рациональности через структурированные рабочие процессы. Результаты имеют значение для разработки более устойчивых и стратегически обоснованных ИИ-агентов, способных ориентироваться в сложных интерактивных средах. Код и данные, поддерживающие это исследование, доступны по адресу https://github.com/Wenyueh/game_theory.

Динамические Агенты на Основе LLM: Преодоление Ограничений Предопределённых Действий

Существующие системы агентов LLM обычно выбирают действия из фиксированного и предопределённого набора на каждом шаге. Хотя такой подход эффективен в закрытых, узко специализированных средах, мы утверждаем, что он создаёт две основные проблемы при развертывании агентов LLM в реальных сценариях: (1) выбор из фиксированного набора действий значительно ограничивает возможности планирования и действий агентов LLM, и (2) этот подход требует значительных человеческих усилий для перечисления и реализации всех возможных действий, что становится нецелесообразным в сложных средах с огромным количеством потенциальных действий. В этой работе мы предлагаем фреймворк для агента LLM, который позволяет динамически создавать и комбинировать действия в режиме онлайн. В этом фреймворке агент взаимодействует с окружением, генерируя и выполняя программы, написанные на универсальном языке программирования на каждом шаге. Кроме того, созданные действия накапливаются со временем для повторного использования в будущем. Наши обширные эксперименты на бенчмарке GAIA показывают, что этот фреймворк обеспечивает значительно большую гибкость и превосходит предыдущие методы. Особенно стоит отметить, что он позволяет агенту LLM восстанавливаться в ситуациях, когда в предопределённом наборе нет соответствующих действий или когда существующие действия не работают из-за непредвиденных случаев. На момент написания статьи мы занимаем первое место в публичном рейтинге GAIA. Наш код можно найти по ссылке https://github.com/adobe-research/dynasaur.

Как язык помогает обучению воплощенных агентов: исследование информативности и разнообразия

В реальных сценариях желательно, чтобы воплощенные агенты имели способность использовать человеческий язык для получения явного или неявного знания для выполнения задач обучения. Несмотря на недавние успехи, большинство предыдущих подходов используют простые низкоуровневые инструкции в качестве языкового ввода, что может не отражать естественное человеческое общение. Неясно, как интегрировать богатое использование языка для облегчения обучения задачам. Для решения этого вопроса в данной статье исследуются различные типы языковых вводов, способствующих обучению воплощенных агентов с использованием методов подкрепления (RL). Более конкретно, мы рассматриваем, как различные уровни информативности языка (т.е., обратная связь по прошлому поведению и будущие указания) и разнообразие (т.е., вариативность языковых выражений) влияют на обучение и вывод агента. Наши эмпирические результаты, основанные на четырех RL-эталонах, показывают, что агенты, обученные с разнообразной и информативной языковой обратной связью, могут достичь улучшенной обобщаемости и быстрой адаптации к новым задачам. Эти выводы подчеркивают ключевую роль использования языка в обучении воплощенных агентов новым задачам в открытом мире. Сайт проекта: https://github.com/sled-group/Teachable_RL