AI Digest — ежедневный дайджест новостей AI. Вместо очередного «релизного» обзора — честный тест: попросили Gemini 3.8 написать полноценный 3D-шутер без единого движка. Четыре уровня, босс, лут, боевая система — модель справилась. Но сказки про «нажал кнопку — получил результат» остаются сказками.
Суть события
Второго сентября Google выпустила Gemini 3.8 Flash с акцентом на автономных агентах и решение сложных инженерных задач с длинным контекстом. Вместо типового бенчмарка автор Habr решил проверить модель на прочность: попросил написать с нуля трёхмерный шутер от первого лица в стиле тёмного фэнтези — с лабиринтами, ключами, толпами нежити и боссом. Без Unity, без Godot, только Three.js, нативный WebGL и авторский лаунчер на C#.
Через несколько итераций модель выдала работающий проект: четыре уровня, физику снарядов, два типа врагов (дистанционных и рукопашных) и финального босса с двумя фазами боя. Девяносто пять ассетов и текстур — без единого готового движка. Подробнее о возможностях Gemini Flash читайте в обзоре AI Digest.
Детали
Основная проблема была не в коде, а в визуале. При генерации монстров модель ставила спрайты на белых фонах, которые в движке давали белесые ореолы вокруг персонажей — пришлось переделывать механику альфа-масок и объяснять модели разницу между «красивой картинкой» и игровым ассетом.
С масштабом тоже вышли казусы. Босс Архинекромант получил спрайт высотой пять с половиной метров при стандартной высоте стен в четыре с половиной метра — и застрял головой в потолочных плитах. Пришлось поднимать своды финального уровня до семи с половиной метров и пересчитывать пропорции босса.
Боевая система сломалась еще оригинальнее. Монстры добросовестно стреляли, но все снаряды втыкались в пол в двух метрах перед игроком. Оказалось, что вектор стрельбы рассчитывался от точки спавна на полу, а не от позиции оружия на полутораметровой высоте. После перенастройки целеуказания и замены точечной коллизии на капсульную враги наконец стали попадать — и попадать больно.
Контекст
Gemini 3.8 отлично кодит, хоть и допускает огромное количество ошибок за счёт отсутствия пространственного воображения. Основные вопросы оказались не к техничке, а к визуалу — и здесь уже работа в режиме «задал задачу — проверил — скорректировал — снова проверил». Чем подробнее описание, тем ожидаемее результат.
Пока чуда не произошло. Но если понимаешь, как устроены альфа-каналы, геометрия сцены и конвейер рендеринга, и готов методично указывать модели на артефакты — инструмент экономит недели ручной работы. Для автора это оказался крайне приятный опыт: не магия, но сильный инструмент в руках того, кто понимает процесс.
Что дальше
Полный исходный код проекта доступен на Habr. Если хотите проверить возможности Gemini 3.8 на собственной задаче — начните с хорошо декомпозированного техзадания. Модель хорошо справляется с каркасом и логикой, но требует человеческой проверки визуальных и геометрических решений. Для полностью автономной сборки игрового проекта без движка ей пока не хватает.